A maior parte da atividade do jogo acontece durante a fase servo. Durante sua fase servo, você pode fazer com que seus servos façam ações. Apenas servos desvirados podem fazer ações, e fazer uma ação vira o servo agente. Outros servos ativos e desvirados podem tentar bloquear sua ação, e bloquear vira o servo bloqueador (vide Resolvendo Tentativas de Bloqueio, seção 6.2.2). Uma ação somente é bem sucedida se não for bloqueada. Cada ação deve ser resolvida (bem sucedida ou bloqueada) antes que outra possa ser tentada.
Como dito anteriormente, apenas servos ativos e desvirados podem fazer ações, e fazer uma ação vira o servo agente. Então, se o servo consegue se desvirar (por uma carta ou efeito) durante esta fase, então ele pode fazer outra ação.
Um vampiro ativo sem sangue não pode fazer nenhuma ação a não ser caçar. Se a qualquer momento durante a fase servo de um Matusalém um dos seus vampiros estiver vazio (e não estiver proibido de caçar), ele deve caçar imediatamente, antes que qualquer outra ação possa ser tomada por qualquer outro servo. (Se houver dois ou mais vampiros nesta situação, então o controlador dos vampiros pode escolher em que ordem eles vão caçar).
Por padrão (sem o uso de nenhuma carta), um servo ativo pode fazer dois tipos de ação: sangrar ou caçar.
Servos ativos podem também usar ações para trazer diferentes tipos de recursos para o jogo. Estes incluem equipamento (como computadores, armas e artefatos exóticos), lacaios (capangas, empregados ou animais comandados a serviço do servo), e aliados (servos não-vampiros, como magos, lobisomens ou mortais comuns). Uma carta de equipamento é colocada em jogo com uma ação de equipar, um lacaio com uma de empregar lacaio e um aliado com uma ação de recrutar aliado. Estas três ações são muito similares, embora as cartas que elas coloquem em jogo não o sejam. Equipamentos também podem ser movidos de um servo para outro servo através de uma ação.
Ao invés de tomar uma ação padrão, um servo ativo pode jogar uma carta de ação para fazer a ação indicada na carta. Algumas cartas de ação são versões melhoradas das ações padrão de sangrar ou das outras ações básicas, enquanto outras são tipos originais de ações. Um tipo especial de carta de ação é a ação política, a qual os vampiros usam para chamar uma votação.
Além destas, existem tipos específicos de ações para lidar com vampiros em torpor. Estas ações não serão descritas aqui (vide Torpor, seção 6.5).
Sangrar é um das ações mais fundamentais do jogo. Ela consiste basicamente de reduzir a reserva de sua presa. Normalmente, as ações de sangrar de seus servos só podem ser dirigidas para a sua presa. Algumas cartas ou efeitos podem permitir ou forçar você a sangrar outro Matusalém que não a sua presa. Você não pode sangrar a si mesmo, entretanto.
Conceitualmente, fazer uma ação de sangrar representa os esforços de seus servos em sabotar o poder e a influência do Matusalém alvo. Você pode imaginar sangrar como pagar subornos, mudar registros de bancos, espalhar rumores, etc.
Para sangrar um Matusalém, anuncie a ação e vire o servo agente (o servo que está fazendo a ação de sangrar). Se a ação for bem sucedida, o Matusalém alvo queima uma quantidade de pontos de reserva igual ao montante da sangria. Por padrão, todos os vampiros tem uma quantidade de sangria de um, e todos os aliados de zero (embora muitos aliados e alguns vampiros tenham textos que sobrepujem este padrão). Adicionalmente, se a ação for bem sucedida e a montante da sangria for um ou mais, então o controlador do servo agente toma posse da Vantagem, tomando-a de quem quer que esteja com ela (ou simplesmente mantendo-a, se ele já a possuir).
A caçada é como o vampiro satisfaz sua sede de sangue. Aliados não podem fazer esta ação. Para que um vampiro cace, anuncie a ação e vire o vampiro agente. Se a ação for bem sucedida, mova um contador de sangue do banco de sangue para o vampiro agente. Se isto fizer com que o sangue no vampiro exceda sua capacidade, então (como sempre) o excesso é imediatamente removido para o banco de sangue. Esta ação tem +1 de furtividade padrão (vide Resolvendo Tentativas de Bloqueio, seção 6.2.2)
Cartas de equipamento são cartas que conferem aos servos habilidades especiais. A ação de equipar tem +1 de furtividade padrão.
Para equipar com uma carta de equipamento de sua mão, mostre a carta e vire o servo agente. Se a ação for bem sucedida, a carta de equipamento é colocada no servo (e o custo, se houver, é pago). Se a ação falhar, a carta de equipamento é queimada (vide Resolvendo a Ação, seção 6.2.3). Apenas uma carta de equipamento pode ser jogada por ação, mas não há limite para o número de cartas de equipamento que um servo pode ter.
Para equipar-se com cartas de equipamento portadas por outro de seus servos, vire o servo agente (o que está tentando pegar o equipamento) e anuncie a carta de equipamento que ele vai buscar. Mais de uma carta de equipamento pode ser pega de outro servo numa mesma ação. Se a ação falhar, o equipamento permanece onde está.
Lacaios são cartas que conferem aos servos habilidades especiais. A ação de empregar lacaio tem +1 de furtividade padrão.
Para empregar um lacaio de sua mão, mostre a carta e vire o servo agente. Se a ação for bem sucedida, o lacaio é colocado no servo (e o custo, se houver, é pago). Se a ação falhar, a carta é queimada (vide Resolvendo a Ação, seção 6.2.3). Apenas uma carta de lacaio pode ser empregada por ação, mas não há limite para o número de lacaios que um servo pode ter. Diferente dos equipamentos, um lacaio é leal ao servo que o recrutou e não pode ser transferido.
Quando um lacaio é colocado em jogo, ele recebe contadores de sangue do banco de sangue para representar sua vida (escrita na carta do lacaio). Quando um lacaio perde seu último contador de vida, ele é queimado (vide Lacaios e Combate, seção 6.4.7).
Aliados são servos por direito, capazes de agir e bloquear independentemente do servo que os recrutou. A ação de recrutar aliado tem +1 de furtividade padrão. Um aliado não pode fazer nenhuma ação no turno em que é recrutado.
Para recrutar um aliado da sua mão, mostre a carta e vire o servo agente. Se a ação for bem sucedida, o aliado é colocado na sua região incontrolada, mesmo estando controlado, para indicar que ele não pode agir (e o custo, se houver, é pago). Se a ação falhar, a carta é queimada (vide Resolvendo a Ação, seção 6.2.3). Apenas um aliado pode ser recrutado numa ação.
Quando um aliado é colocado em jogo, ele recebe contadores de sangue do banco de sangue para representar sua vida (indicada na carta de aliado). Quando um aliado perde seu último contador de vida, ele é queimado. No final do seu turno, os aliados que tiverem sido postos em sua região incontrolada (para indicar que não podem agir) são movidos para sua região ativa.
A menos que a carta contradiga, estas ações tem zero de furtividade (vide Resolvendo Tentativas de Bloqueio, seção 6.2.2) e tanto vampiros quanto aliados podem tentar fazê-la. Se a carta de ação descreve uma versão especial de uma ação básica, então todas as regras que se aplicam à versão básica se aplicam à carta de ação, exceto pelo que estiver diferente na carta de ação.
Se Lupo jogar Computer Hacking (texto:"Ação. Sangrar a +1"), então todas as regras de ação de sangrar (somente poder sangrar sua presa, por exemplo) se aplicam, exceto pelo montante de sangria que é aumentado em um.
Para fazer a ação descrita numa carta de ação na sua mão, mostre a carta e vire o servo agente. Se a ação for [successful], acontece o que estiver descrito na carta (e o custo, se houver, é pago). Se a ação falhar, a ação é queimada.
Uma carta de ação política é um tipo especial de carta de ação. Como indicado nas cartas, estas ações tem +1 de furtividade padrão e só podem ser jogadas por vampiros (aliados não podem chamar votações).
Para chamar a votação indicada numa carta de ação política da sua mão, mostre a carta e vire o vampiro agente. Se a ação for bem sucedida, os termos da votação são escolhidos, e os votos contados para ver se a votação passa ou falha (vide Política, seção 6.3).
Qualquer servo ativo desvirado que você controle pode fazer uma ação. Os procedimentos para resolver uma ação são descritos nas seções seguintes. Note que cartas de reação e modificadores de ação podem ser usados a qualquer momento durante este processo, se apropriado, sujeito às restrições sobre adicionar furtividade e interceptação descritas abaixo e às restrições sobre o mesmo servo jogando a mesma carta de reação ou modificador de ação mais de uma vez (vide Cartas Servo, seção 1.6.3) e seguindo as mesmas [sequencing strictures] de todos os efeitos (vide Geral, seção 1.6.1).
Resumo dos passos de uma ação:
A ação é declarada, e a carta usada para a ação (carta de ação, equipamento, etc), se houver, é jogada. Vire o servo que está fazendo a ação (o "servo agente");
O Matusalém alvo pode tentar bloquear a ação com qualquer um de seus servos ativos e desvirados. Se a ação não tiver um Matusalém específico como alvo (ou tiver mais de um), então os servos do predador e da presa podem tentar bloquear.
Se uma tentativa de bloquear falhar, outra pode ser feita. Se nenhuma outra tentativa for feita, então a ação é [successful], e o custo deve ser pago. Se uma tentativa de bloqueio for [successful], o servo bloqueador vira e entra em combate com o servo agente.
Cartas de reação e modificadores de ação podem ser usadas a qualquer momento durante uma ação (a menos que o texto da carta diga o contrário), e o Matusalém agente tem a oportunidade de jogá-las primeiro. Apenas o servo agente pode usar modificadores de ação, enquanto apenas servos desvirados e ativos dos outros Matusaléns podem usar cartas de reação. Lembre-se também que uma mesma carta de reação ou modificador de ação não pode ser usada mais de uma vez por ação pelo mesmo servo.
Anuncie a ação e vire o servo agente (apenas servos ativos e desvirados podem fazer ações). Qualquer carta requerida para a ação é jogada (com a face para cima) agora. Todos os detalhes da ação são declarados quando a ação é anunciada, incluindo o(s) alvo(s), o custo, os efeitos, etc.
Durante a fase servo de Sarah, ela decide que um de seus servos desvirados, Lupo, fará uma ação para sangrar sua presa, Alexis. Sarah vira Lupo e diz, "Lupo vai tentar sangrar Alexis por 1 [pool]."
Depois de resolver a ação ([successful] ou não), Sarah decide que outro de seus servos desvirados, Rake, recrutará um aliado, a "Loyal Street Gang", de sua mão. Ela vira Rake e mostra (joga) a Loyal Street Gang, declarando "o Rake vai tentar recrutar a Loyal Street Gang a +1 de furtividade, o que vai me custar um [pool]" (o [pool] não é pago ate que a ação seja bem sucedida).
EXCEÇÃO: Quaisquer decisões a serem feitas durante uma votação não são declaradas até que a ação seja bem sucedida (vide A Ação Política, seção 6.3.1).
1. Quem pode tentar bloquear: Se a ação tem como alvo um outro Matusalém (ou algo controlado por outro Matusalém), ela é chamada direcionada, e o Matusalém que é o alvo (ou que controla o alvo) da ação pode usar seus servos ativos desvirados para tentar bloquear a ação. Se a ação não for direcionada a outro Matusalém (ou a algo controlado por outro Matusalém), então a ação é chamada não-direcionada e pode ser bloqueada pelo predador ou presa do Matusalém agente, sendo que a presa tem a primeira oportunidade de bloquear. Se uma tentativa de bloqueio falhar, outra pode ser feita tantas vezes quando o Matusalém bloqueador quiser. Uma vez que um Matusalém decide não tentar mais bloquear, esta decisão é final. Para facilitar, quando uma carta descreve uma ação que é tipicamente direcionada a outro Matusalém, seu texto usualmente vai incluir um símbolo (D) como um lembrete.
Note que declinar de bloquear não proíbe um Matusalém de jogar cartas de reação mais tarde durante a mesma ação.
A ação de Lupo de sangrar Alexis é direcionada a Alexis, logo somente os servos desvirados e ativos podem tentar bloquear. Se uma tentativa de bloqueio falhar, outra pode ser feita.
A ação de Rake de recrutar a Loyal Street Gang não é direcionada a outro Matusalém, logo é não-direcionada. Ela pode ser bloqueada pelos servos ativos e desvirados do predador ou da presa de Sarah. Se a primeira tentativa da presa falhar, outra pode ser feita e assim por diante até que a presa decline de fazer mais tentativas, momento em que seu predador pode tentar bloquear
2. Furtividade e Interceptação: Conceitualmente, furtividade representa as medidas que o servo agente toma para conduzir seus negócios discretamente, para evitar chamar a atenção daqueles que poderiam se opor a ele. Interceptação representa os esforços do servo bloqueador em descobrir os planos do servo agente e em caçá-lo ou persegui-lo para detê-lo (lutando com ele) antes que ele consiga alcançar seu objetivo.
Para ver se uma tentativa de bloquear [succeeds], compare a furtividade do servo agente com a interceptação do servo bloqueador. A ação será bloqueada se a interceptação do servo bloqueador for igual ou maior que a furtividade do servo agente. Por padrão, os servos tem furtividade zero e interceptação zero. Então uma tentativa de bloqueio normalmente é bem sucedida a menos que a ação tenha alguma furtividade inerente (como caçar) ou outra carta ou efeito seja usado para aumentar a furtividade do servo agente.
Algumas ações tem furtividade inerente, como descrito na lista de ações (seção 6.1) e algumas cartas de ação. O servo que fizer estas ações já começa com mais furtividade que o normal. Adicionalmente, algumas cartas e outros efeitos podem ser usados para aumentar a furtividade ou interceptação, como descrito no texto da carta.
Furtividade só pode ser adicionada a uma ação quando necessária (isto é, somente se a ação estiver sendo bloqueada e se o servo bloqueador tiver interceptação suficiente para bloquear o servo agente). Similarmente, interceptação só pode ser adicionada durante uma ação quando necessária (isto é, somente pode ser aumentada por um servo bloqueador quando a furtividade do servo agente exceder sua interceptação).
Note que todas as modificações feitas a furtividade ou interceptação de um servo permanece em efeito pela duração da ação. Furtividade e Interceptação voltam ao normal após a conclusão da ação.
Sarah anuncia que Andreas vai caçar e vira Andreas. A ação é não-direcionada e tem +1 de furtividade como padrão. Sua presa declina de bloquear. Seu predador, entretanto, joga uma carta de reação que lhe dá +1 de interceptação para um de seus servos desvirados e ativos, Thomas. Sarah não tem cartas para jogar que aumentem a furtividade de Andreas, então a ação está bloqueada. Thomas é virado, e o combate começa
Se um bloqueio falha (a furtividade do servo agente ultrapassa a interceptação do bloqueador e o bloqueador não pode ou não quer adicionar mais interceptação), ou outra tentativa é feita (com o mesmo ou outro servo) ou o Matusalém defensor declara que não vai mais fazer mais tentativas de bloquear a ação. Note que esta declaração é um evento e permite ao Matusalém agente (e os outros) jogar mais cartas e efeitos.
Sarah anuncia que Aleph está sangrando Alexis. Sarah não tem efeitos que ela queira usar antes que Alexis decida se vai ou não bloquear, então Sarah pergunta "Você vai bloquear?" Alexis decide não bloquear, então Sarah usa um Bonding (um modificador de ação que aumenta a sangria em um). Alexis é sangrado em dois [pool]
Se a ação for [successful] (todas as tentativas de bloqueio falharam), então o custo da ação é, e os efeitos da ação acontecem. Se a ação for bloqueada, então quaisquer cartas usadas para fazer a ação são queimadas, e o servo bloqueador é virado e entra em combate com o servo agente (vide Combate, seção 6.4). Quando o combate estiver resolvido, a ação acaba. Note que o custo da ação, se houver, somente é pago se a ação for bem sucedida; o custo não será pago se a ação for bloqueada. Os custos de cartas de reação e modificadores de ação são sempre pagos quando essas cartas forem jogadas, independente do sucesso da ação.
Política e diplomacia são tão importantes para os vampiros quanto caçar e se alimentar. Como na sociedade mortal, a sociedade de vampiros, tem suas próprias leis, credos e costumes. A política aparece no jogo quando um vampiro faz uma ação política ou quando uma caçada de sangue (vide a Caçada de Sangue, seção 6.5.6) é chamada.
Para chamar uma votação descrita numa carta de ação política de sua mão (ou provisionada por uma carta já em jogo) vire o vampiro agente, e anuncie a votação que ele está tentando chamar (jogue a carta de ação política, se for o caso, neste momento). Ações políticas nunca são direcionadas a nenhum Matusalém específico, não importando os efeitos que a votação tenha se passar (logo uma ação política pode ser bloqueada por, e somente por, predador e presa do Matusalém agente). Adicionalmente, como indicado no texto da carta, ações políticas tem como padrão +1 de furtividade.
Importante: Os termos específicos da votação (as opções que tiverem que ser feitas, se for o caso, pelo jogador que chama a votação) não são escolhidos até que a própria ação seja bem sucedida (isto é, não seja bloqueada).
Se uma ação política é [successful], a votação (as vezes referida como o voto
Uma carta que use a frase "durante uma ação política" <"during a political action"> está tipicamente se referindo à parte da votação da ação política.
Importante: Nenhum Matusalém compra para repor cartas durante uma votação. Depois da votação, cada Matusalém compra até completar sua mão cheia (se necessário).
A votação consiste de três passos: acertar os termos, declaração e contagem de votos e resolução da votação.
1. Escolha os termos, se houver, da votação. Cartas que são usadas "durante uma ação política" mas "antes dos votos serem declarados" <"before votes are cast"> são usadas neste momento.
2. Declaração e contagem de votos. Todos os Matusaléns podem agora declarar os votos que tiverem (veja abaixo) neste momento, em qualquer ordem. Eles declaram seus votos livremente, e não há obrigação nenhuma de votar. Entretanto, uma vez que um voto for declarado, ele não poderá ser mudado. A declaração e contagem estará terminada quando todos os Matusaléns tiverem terminado de votar (se precisar de um limite de tempo, os jogadores podem concordar em esperar 15 segundos após a declaração do último voto para fechar este estágio).
3. Resolvendo a votação. Se houverem mais votos a favor da votação do que contra, a votação passa, e os efeitos da votação bem sucedida acontecem. Senão, a votação falha e não tem efeito. Votações empatadas falham.
Matusaléns, por padrão, não tem votos. Votos precisam ser ganhos, e há uma variedade de meios de fazê-lo. Uma vez ganho, o voto não precisa ser gasto imediatamente, [if at all]. Cada voto é declarado "a favor" ou "contra" a votação, e o Matusalém pode declarar alguns de seus votos a favor e outros contra, se preferir, com a restrição que votos de uma mesma fonte deve ser declarados em acordância, como um grupo. Uma vez declarado, o voto não pode ser mudado. Os Matusaléns podem ganhar votos das seguintes maneiras:
Cartas de Ação Política: Cada Matusalém pode ganhar um voto usando uma carta de ação política. Se um carta de ação política foi usada para chamar a votação, aquela carta provisiona um voto para o controlador do vampiro agente (e é reposta normalmente, já que é jogada antes que a votação comece). Outras cartas de ação política usadas para ganhar os votos são simplesmente queimadas sem preocupação com o texto da carta (e não são repostas até o fim da votação). Nenhum Matusalém pode ganhar mais de um voto proveniente de uma carta de ação política.
Vampiros com Título: Para cada vampiro com título que um Matusalém controla, ele ganha votos extra. O número de votos depende do título. O Matusalém ganha:
1 voto para cada primogênito ou bispo ativos, e
2 votos para cada príncipe ou arcebispo ativos, e
3 votos para cada [justicar] ou cardeal ativos, e
4 votos para cada membro do Círculo Interno ativo.
Outros vampiros podem ter votos (como descrito nos textos das cartas) sem ter um dos títulos da Camarilla ou Sabbat listados acima. Tal vampiro é considerado "com título" para propósitos de jogo, e os votos podem ser usados somente quando o vampiro estiver ativo.
A Vantagem: O Matusalém que possui a Vantagem pode queimá-la (devolvê-la, incontrolada, para o centro da mesa) para ganhar um voto.
O Bloco dos [Prisci]: Os [prisci] (apresentados na coleção The Sabbat TM) como um grupo tem três votos. Durante uma votação, o bloco dos [prisci] de três votos é declarado "a favor" ou "contra" a votação de acordo com a sub-votação dos [prisci]. Cada [priscus] ativo possui um voto para esta sub-votação, e nenhum outro voto pode ser usado nela. Cada voto é ou "a favor" ou "contra" a votação principal. O lado que tiver mais votos na sub-votação ganha três votos na votação principal. Se a sub-votação empatar, os [prisci] se abstêm da votação principal. Conforme os [prisci] declaram seus votos na sub-votação, os três votos do bloco dos [prisci] podem variar entre "a favor", "contra" ou "abstenção" (de acordo com a mudança na maioria dos votos na sub-votação).
Outras Cartas: Modificadores de ação, cartas de reação, cartas em jogo, etc. que providenciam mais votos podem todas ser usadas, sujeitas às regras normais de jogar cartas (por exemplo, somente o servo agente pode usar modificadores de ação, e somente servos desvirados e ativos controlados por outro Matusalém que não seja o controlador do servo agente pode usar cartas de reação).
As duas seitas vampíricas principais, a Camarilla e a Sabbat, tem suas próprias e distintas estruturas de poder e títulos. (vide Seitas Vampíricas, seção 10).
Na Camarilla, estes títulos são: primogênito, príncipe, [justicar] e membro do Círculo Interno. Só pode haver um justicar de cada clã. Se outro vampiro entra em jogo com o mesmo título, os títulos são contestados (vide Títulos Contestados, seção 4.2). O título de príncipe está associado com a cidade e pode ser contestado por outro vampiro que reclama o título de príncipe ou arcebispo da mesma cidade. Os títulos de primogênito e membro do Círculo Interno não são únicos e não podem ser contestados.
Na Sabbat, os títulos são: bispo, arcebispo, [priscus] e cardeal. Como os príncipes da Camarilla, o título de arcebispo está associado com uma cidade em particular e serão contestados por outro vampiro que reclame o título de príncipe ou arcebispo dessa mesma cidade. Os outros títulos da Sabbat não são únicos e não podem ser contestados.
Alguns vampiros independentes podem começar com votos, como listado no texto da carta. Trate estes vampiros como se eles tivessem seus próprios títulos.
Não importa a seita, nenhum vampiro pode ter mais de um título. Se um vampiro com um título ganha outro, ele perde o primeiro título, mesmo se o novo título for um rebaixamento. Se um vampiro com um título contestado (vide Títulos Contestados, seção 4.2) ganha outro título, ele imediatamente desiste do título contestado.
O combate acontece quando um servo bloqueia a ação de outro servo ativo. Também existem efeitos de algumas cartas que podem causar o combate. Seja lá o que for que tenha causado o combate, é importante lembrar que apenas servos ativos podem participar de um combate e que seus servos não podem entrar em combate com nenhum de seus outros servos.
Estar virado ou desvirado não importa para o combate. Servos virados lutam tanto quanto servos desvirados.
Nota: Apenas cartas servo que podem ser usadas durante o combate são cartas de combate (a menos que a carta diga outra coisa, claro).
O Combate ocorre em uma série de um ou mais turnos. Cada turno de combate tem três passos:
Determinar Distância: Use manobras para definir a distância para curta ou longa.
Golpe: Anuncie e resolva os golpes.
Insistência: Use insistências para continuar outro turno ou acabar o combate.
Como usual, o servo agente sempre tem a primeira oportunidade de usar uma carta ou efeito antes do oponente, em cada estágio do combate.
Cada turno de combate acontece a curta ou longa distância. O padrão em todos os turnos é curta distância. A distância determina quais golpes e outros efeitos de fase de resolução de golpe podem ser usados. Alguns efeitos só podem ser usados a curta distância, alguns somente a longa distância, e alguns em qualquer distância (veja abaixo).
Um servo em combate pode usar uma manobra para ir para longa distância, ou ele pode manobrar para voltar para curta distância se seu oponente tiver manobrado para longe. Os dois combatentes podem continuar jogando manobras (para continuar anulando o efeito da última manobra do oponente) enquanto quiserem. Um servo não pode jogar duas manobras de uma vez (já que elas cancelariam umas às outras).
Nota: Efeitos que são jogados "antes da determinação da distância" <"before range is determined/chosen"> devem ser jogados antes que o servo agente decida se vai ou não vai jogar uma manobra no começo desta fase.
Servos normalmente não tem manobras por si só; eles precisam usar cartas ou outros efeitos para ganhar uma manobra. A habilidade de manobrar vem de cartas de combate ou armas ou outras cartas em jogo. Para usar uma manobra de uma carta de golpe, o servo joga a carta de golpe nesta fase ao invés da fase de escolher golpe (veja abaixo). Se o servo usar a manobra de uma carta de golpe ou arma, ele está efetivamente escolhendo seu golpe também. E se for este o caso, ele também não poderá escolher uma segunda carta de golpe ou arma para manobrar novamente no mesmo turno.
Se uma carta de combate jogada por um servo tem uma manobra como parte do efeito, a manobra precisa ser usada naquele turno de combate. Se uma carta de combate jogada por um servo tem uma "manobra opcional" como parte de um efeito, então o servo pode não querer usar a manobra.
Tipicamente, um servo que pode atacar a longa distância vai querer manobrar para longe contra um oponente que ele ache que só pode atacar de perto.
"Yuri acaba de bloquear Andreas, e o combate começa. Yuri tem uma Submachine Gun que o permite golpear e causar 3 pontos de dano tanto a curta quanto a longa distância e lhe dá uma manobra opcional. Andreas, como servo agente, abre mão de manobrar. Yuri usa a manobra da arma para se mover para longa distância, onde ele não pode ser ferido pelas mãos de Andreas. Andreas usa uma carta de manobra para voltar para perto. Entretanto, Yuri também tem outra carta de manobra, e ele a joga para voltar para longa distância. Andreas não tem mais manobras para jogar, então a distância está definida para longe."
Durante a fase de golpe, os servos golpeiam uns aos outros (se possível) ou tentam não ser golpeados (esquivando, por exemplo). Note que nem todos os golpes são agressivos. Efeitos defensivos como esquivas são também considerados golpes (vide Efeitos dos Golpes, seção 6.4.5).
Normalmente, cada servo tem apenas um golpe por turno. Algumas cartas podem permitir ao servo dar golpes adicionais durante um turno de combate. Cada par de golpes (um de cada servo) é resolvido antes de analisar o próximo par. Se apenas um servo tem golpes adicionais, então o "par" será apenas o seu golpe.
Durante cada par de golpes, os servos primeiro escolhem seus respectivos golpes (o servo agente primeiro, depois seu oponente), e então seus golpes são resolvidos. A resolução dos golpes ocorre sempre simultaneamente, exceto por alguns poucos casos especiais (vide Efeitos dos Golpes, seção 6.4.5).
Escolha de Golpe: Cada servo escolhe seu golpe. O golpe pode ser de uma carta de combate, de uma arma que o servo possui ou (o padrão) um golpe de mão. Se um servo usou uma manobra de um golpe (tanto de uma carta de golpe ou de uma arma) este turno, ele não poderá escolher, como primeiro golpe, nenhum outro golpe que não este. Para golpes adicionais, qualquer golpe pode ser escolhido, mesmo se uma manobra tiver sido usada.
Resolução de Golpe: Os efeitos dos golpes dos dois servos são resolvidos simultaneamente. A maioria dos golpes é efetiva apenas a curta distância. A menos que o golpe esteja identificado como [ranged] ou inflija dano "R" (ou for um golpe defensivo, como esquiva ou fim de combate), ele só será efetivo a curta distância. Golpes [ranged] e golpes que inflijam dano "R" podem ser usados a qualquer distância, curta ou longa. Quando um servo ou lacaio toma dano (tanto de um golpe como de qualquer outro jeito), ele precisa queimar sangue ou perder vida, como apropriado (vide Resolução de Dano, seção 6.4.6). Note que primeiro os efeitos do golpe são aplicados, depois o dano é resolvido. Esta ordem é importante para resolução de alguns golpes especiais, como roubar sangue (vide Efeitos dos Golpes, seção 6.4.5).
Se um ou ambos os combatentes não estiverem mais ativos (porque um tomou dano demais, por exemplo), então o combate acaba imediatamente. Então, se um golpe infligir mais dano que um servo for capaz de curar ou prevenir, então o combate acaba imediatamente (não há tempo para mais golpes, insistências, etc.). Isto é verdade a qualquer momento durante o combate, não somente durante a resolução de golpe.
Golpes Adicionais: Algumas cartas e efeitos permitem a um servo efetuar golpes adicionais durante o turno de combate. Golpes adicionais são anunciados (ganhos) e efetuados (usados) apenas após o primeiro par de golpes ter sido completado. O servo agente decide se vai ou não ganhar golpes adicionais antes do oponente, como usual. Golpes adicionais são resolvidos através de outra fase de escolha de golpe e outra de resolução de golpe, nas quais apenas os servos que possuem golpes adicionais podem jogar cartas de combate. Todos os golpes adicionais têm a mesma distância. Isto é repetido conforme necessário. Um servo não pode usar mais de uma carta ou efeito para ganhar golpes adicionais por turno de combate.
"Tiberius é bloqueado por Felicia, e eles entram em combate. Nenhum deles manobra, então o turno é a curta distância. Tiberius anuncia que ele usará uma carta Undead strength, que o permite infligir 2 pontos de dano, como golpe. Felicia usa uma carta Dodge como golpe, de forma que nenhum dano e infligido a nenhum dos vampiros."
Em seguida, Tiberius joga uma carta Blur, que lhe dá um golpe extra. Felicia joga um Blur também, o que a confere 2 golpes adicionais uma vez que ela possui Rapidez superior. Esses golpes adicionais são resolvidos à mesma distância que o primeiro par, que, neste caso, é de perto.
Tiberius usa suas mãos para o segundo golpe. Felicia use suas mãos também. Ambos sofrem um ponto de dano. Felicia então usa suas mãos mais uma vez, e Tiberius não pode golpear porque só tinha um golpe adicional. Tiberius sofre mais um ponto de dano.
No final de um turno de combate (se os dois combatentes ainda estiverem ativos), os combatentes tanto podem ir cada um para seu lado (o que é padrão) ou um deles vai perseguir o outro. Insistências podem ser usadas para continuar o combate (iniciar outro turno de combate) ou para terminar o combate (cancelando a insistência do oponente), do mesmo jeito que as manobras foram usadas para determinar a distância. Os dois combatentes podem continuar jogando insistências (para continuar anulando os efeitos da última insistência do oponente) o quanto queiram. Um servo não pode jogar duas insistências de uma vez (uma vez que elas se cancelariam mutuamente). Se no final do processo houver uma insistência que não foi cancelada, então se iniciará outro turno de combate.
Golpe de Mão: Este é o golpe padrão. Quando um servo golpeia com um golpe de mão a curta distância, ele inflige em seu oponente uma quantidade de dano igual a sua força.
Destruir Equipamento: Este efeito irá queimar uma carta de equipamento do servo oponente. Se houver mais de uma peça de equipamento no servo oponente, então o servo atacante pode escolher qual será queimada. O equipamento ainda poderá ser usado até o momento em que o golpe de destruir equipamento for resolvido. O efeito pode ser específico para destruir armas ao invés de equipamentos, caso em que uma arma deve ser escolhida.
Roubar Equipamento: Este efeito é parecido com destruir equipamento, só que ao invés de ser queimada, a carta de equipamento é colocada no servo que está usando o golpe. O equipamento não pode ser usado pelo servo no mesmo turno de combate em que é roubado. O equipamento é mantido pelo servo ladrão após o final do combate.
Golpe Rápido: Um golpe dado com golpe rápido é resolvido antes de um golpe normal. Então, se o servo oponente for queimado ou mandado para torpor por um golpe com golpe rápido, seu golpe não será resolvido. Se o servo oponente estiver golpeando com uma arma que for roubada ou destruída com golpe rápido, então ele simplesmente perderá seu golpe. Se ambos os servos golpearem com golpe rápido, então os golpes serão resolvidos simultaneamente. Um golpe efetuado com golpe rápido não será resolvido antes de um efeito de fim de combate (que sempre é resolvido antes), e uma esquiva ainda cancelará os efeitos de um golpe efetuado com golpe rápido (veja abaixo).
Esquiva: Uma esquiva não inflige dano nenhum, mas protege o servo que esquiva e suas posses dos efeitos do golpe do oponente. Lacaios não estão protegidos, entretanto. Uma esquiva é efetiva a qualquer distância. Uma esquiva protege mesmo dos efeitos de um golpe efetuado com golpe rápido. (Uma esquiva é um golpe, mesmo sendo apenas um golpe defensivo. Ela representa a atividade do servo durante aquele par de golpes).
Fim de combate: Este efeito termina o combate imediatamente. Este tipo de golpe é sempre o primeiro a ser resolvido, antes até de golpes efetuados com golpe rápido, e acabam o combate antes que qualquer outro golpe seja resolvido ou dano infligido. Fim de combate é efetivo a qualquer distância. Golpes Fim de combate não são afetados por esquivas, uma vez que a esquiva apenas cancela o efeito que é direcionado ao servo que está esquivando.
Roubar sangue: Este efeito move contadores de sangue (ou de vida) to alvo ao servo que está golpeando. Isto não é considerado dano, então o efeito não pode ser prevenido por efeitos de prevenção de dano. Este efeito ocorre antes do passo de "prevenção de dano" da fase de resolução de dano, então sangue roubado pode ser usado para curar dano mesmo se o dano tiver sido infligido simultaneamente. Se o sangue roubado fizer com que o vampiro golpeante tenha mais sangue que sua capacidade, o excesso é automaticamente retirado (como usual).
"Sarah Cobbler entra em combate com um aliado mago. Sarah tem capacidade quatro e três pontos de sangue. O mago tem dois pontos de vida. Após determinar a distância, Sarah rouba três pontos de sangue como seu golpe. O mago golpeia 2R pontos de dano. Então dois pontos de vida são movidos do mago para Sarah, e ela sofre dois pontos de dano. Sarah tem cinco pontos de sangue mas sua capacidade é apenas quatro, então um ponto é movido para o banco de sangue. O mago não tem mais nenhum ponto de vida então ele é queimado. Sarah tem dois pontos de dano para lidar e não previne nenhum, então ela queima dois pontos de sangue e cura o dano, o que a deixa com dois pontos de sangue."
Resolução de dano tem dois passos: prevenção de dano e cura de dano.
Primeiro, o servo que está tomando dano pode jogar cartas de prevenção de dano (como a carta de combate Skin of Rock) se ele for habilitado a fazê-lo. Essas cartas de prevenção de dano são jogadas uma por vez até que todo o dano seja prevenido ou que o servo escolha não jogar mais nenhuma. Apenas servos podem prevenir dano. Dano infligido a lacaios não pode ser prevenido.
Quaisquer pontos de dano restantes (que não tiverem sido prevenidos) são considerados infligidos com sucesso. O dano então é curado (se a vítima for um vampiro) ou causa a perda de pontos de vida (se a vítima for um aliado ou lacaio).
Para cada ponto de dano infligido no vampiro, ele precisa queimar um ponto de sangue para curar. Um vampiro pode queimar todo seu sangue se necessário, e fazê-lo não tem nenhum outro efeito negativo nele. Se um vampiro não puder curar todo o dano (se for infligido mais dano do que ele tem sangue para curar), ele queima todo o sangue para curar todo o dano que puder e entra em torpor (vide Torpor, seção 6.5).
Alguns danos são descritos como dano agravado, como dano infligido por fogo ou luz do sol ou por garras e presas de outras criaturas sobrenaturais, incluindo alguns vampiros. Dano agravado difere de dano normal de dois jeitos:
Dano agravado não pode ser curado, e dano agravado pode queimar um vampiro que já estiver ferido. Dano agravado é o dano que o vampiro não pode curar. Já que não pode ser curado, dano agravado faz com que o vampiro que o sofre vá para torpor (a menos que o dano seja prevenido, obviamente). Além disso, uma vez que não pode ser curado, o vampiro que o sofre não queima nenhum sangue para curá-lo.
Dano agravado infligido em um vampiro ferido pode queimar o vampiro na mesma hora. Um vampiro ferido é aquele que tomou dano que não pode curar, ou que está em torpor ou indo para torpor. Para cada ponto de dano agravado que é infligido com sucesso num vampiro ferido, ele deve queimar um ponto de sangue para prevenir a sua destruição. Se ele não tiver sangue suficiente, ele é queimado. Destruição por este modo não constitui diablerie.
Se tanto dano regular como agravado forem infligidos com sucesso num vampiro ao mesmo tempo, o dano regular é resolvido antes. Isto só se aplica a dano não prevenido, efeitos de prevenção de dano podem ser usados para prevenir o dano agravado antes do normal, se o jogador assim escolher.
"Lupo está ativo e tem um ponto de sangue quando sofre um ponto de dano agravado. Ele não pode curar este dano, então ele vai para torpor com um ponto de sangue. Royce está ativo e tem dois pontos de sangue quando sofre três pontos de dano agravado. Ele não pode curar nenhum ponto. Ele então fica ferido por um ponto, e queima dois pontos de sangue para evitar a destruição pelos outros dois pontos (um ponto por ponto), deixando-o em torpor vazio."
Nik está ativo e tem um ponto de sangue quando sobre dois pontos de dano regular e um agravado. Ele queima um ponto para curar o primeiro ponto de dano normal. Ele não tem sangue suficiente para curar o segundo ponto. O dano agravado então o queima, uma vez que ele já sofreu dano que não pode curar e não pode queimar sangue para evitar a destruição."
Aliados e lacaios tratam dano agravado do mesmo jeito que dano normal. Para cada ponto de dano (regular ou agravado) infligido num aliado ou lacaio, ele deve queimar um ponto de vida. Um aliado ou lacaio que perde todo o seu sangue é queimado.
Normalmente lacaios não sofrem dano em combate (a menos que o servo que o está empregando seja queimado). Entretanto, um atacante pode escolher mirar em um dos lacaios do servo oponente com seu golpe ao invés de golpear o servo oponente. Isto só pode ser feito a longa distância (combate de perto é conturbado demais para que os servos se permitam tais distrações), logo somente com golpes efetivos a longa distância (vide Golpe, seção 6.4.3). Para mirar em um lacaio com um golpe [ranged], o lacaio que está golpeando deve indicar seu alvo quando o golpe for anunciado. Tais golpes não podem ser esquivados, e o dano infligido a lacaios não pode ser prevenido.
Se um lacaio não for queimado durante um dado combate, ele reganha todos os contadores de vida perdidos durante o combate.
Quando um vampiro não pode curar seus ferimentos, ele entra em um sono profundo chamado torpor. Um vampiro em torpor é particularmente fraco e vulnerável a ataques de outros de sua espécie. Um vampiro em torpor pode ser morto (queimado) por um vampiro ativo através do ato da diablerie. Ao cometer diablerie, o diablerista drena o sangue de sua vítima e se torna mais forte (e adquire quaisquer equipamentos que a vítima tenha). A sociedade vampírica condena este ato, entretanto, e o risco pode acabar sobrepujando a recompensa (vide Diablerie, seção 6.5.5 e Caçada de Sangue, seção 6.5.6).
Um vampiro em torpor ainda é considerado controlado mas não ativo. Ele ainda desvira no começo de cada fase de desvirar, como usual.
Se um vampiro não pode curar seus ferimentos, ele vai para torpor. Por exemplo, um vampiro que não tem sangue suficiente para curar o dano que sofreu ou que levou dano agravado (vide Resolução de Dano, seção 6.4.6) vai para torpor.
Vampiros em torpor são colocados em uma área ao lado da região incontrolada, chamada região de torpor. Quaisquer lacaios, equipamentos e outras cartas que estejam no vampiro continuam com ele quando este for para torpor.
O vampiro em torpor não pode fazer nenhuma ação a não ser "sair de torpor" (veja abaixo) e não pode bloquear ou jogar cartas de reação. Ele pode jogar modificadores de ação durante suas ações.
Esta é a única ação que um vampiro em torpor pode fazer (a menos que o texto de uma carta sendo usada explicitamente diga o contrário). Esta ação custa ao vampiro dois pontos de sangue.
Para que um vampiro em torpor tente sair de torpor, anuncie a ação e vire o vampiro agente. Se a ação for bem sucedida, o vampiro agente paga o custo da ação (dois pontos de sangue) de se move da região de torpor para a região ativa. Se esta ação for bloqueada, não haverá combate (vampiros em torpor não podem entrar em combate). No lugar disso, se o bloqueador for um vampiro, ele tem uma oportunidade de diablerizar o vampiro agente (vide Diablerie, seção 6.5.5). Se o bloqueador escolher não diablerizar, ou se ele for um aliado, então a ação simplesmente falha (o vampiro agente permanece em torpor, e não paga o custo da ação). Esta ação tem +1 de furtividade padrão.
Um vampiro em torpor pode ser alvo das seguintes ações <6.5.3 e 6.5.4>, que podem ser feitas por qualquer vampiro ativo:
Esta ação custa dois pontos de sangue, que podem ser pagos tanto pelo vampiro resgatado como pelo agente, ou dividido entre eles. Aliados não podem fazer esta ação.
Para que um vampiro resgate outro em torpor, anuncie a ação (incluindo como o custo vai ser pago) e vire o vampiro agente. Se a ação for bem sucedida, o custo é pago e o vampiro em torpor movido para a região ativa. O vampiro resgatado não vira ou desvira por ter sido resgatado. Se a ação for bloqueada, o vampiro agente e o servo bloqueador entram em combate normalmente. Esta ação tem um +1 de furtividade [padrão] se o vampiro agente e o em torpor tiverem o mesmo controlador, senão será simplesmente uma ação direcionada.
Para que um vampiro diablerize outro vampiro em torpor, anuncie a ação e vire o vampiro agente. Se a ação for bem sucedida, a vítima será diablerizada (veja abaixo). Se a ação for bloqueada, o vampiro agente e o servo bloqueador entram em combate normalmente. Esta ação tem +1 de furtividade [padrão] se o vampiro agente e o em torpor tiverem o mesmo controlador, senão será simplesmente uma ação direta. Aliados não podem fazer esta ação.
Diablerie é o ato de enviar outro vampiro encontrar a Morte Final bebendo seu sangue. Apenas vampiros ativos podem cometer diablerie. Vampiros do Clã Assamita são acometidos de uma Maldição de Sangue, que os impede de cometer diablerie. O vampiro que comete diablerie é denominado diablerista. Diablerie é resolvida da seguinte forma:
1. Todo o sangue da vítima e movido para o diablerista. O sangue que exceder a capacidade do diablerista é removido como usual.
2. O diablerista pode pegar qualquer equipamento que esteja na vítima
3. A vítima é queimada (mandada para a pilha de cinzas do dono). Quaisquer cartas ou contadores nele são também queimados.
4. Se a vítima for mais velha (tiver capacidade mais alta) que o diablerista, então o diablerista pode ganhar uma disciplina. Seu controlador pode procurar na sua biblioteca, pilha de cinzas ou mão por uma carta mestre de Disciplina, por no diablerista, e reembaralhar sua biblioteca ou repor sua mão, se necessário. Isto incrementa a capacidade do diablerista em um, mas não dá a ele automaticamente o sangue para preencher a nova capacidade.
5. Pode ser chamada uma caçada de sangue.
Como foi dito anteriormente, a sociedade vampírica condena o ato da diablerie. A penalidade por cometer este ato é a morte, e o método usado para fazer a justiça é a caçada de sangue, na qual o diablerista é caçado e destruído pelos outros de sua espécie. Na prática, entretanto, este tipo de justiça não é sempre implementado de forma justa, dependendo das conexões que o diablerista tem.
Quando um vampiro comete diablerie, qualquer Matusalém pode chamar uma votação para ver se a caçada de sangue vai ser chamada sobre o diablerista. Se a votação passar, uma caçada de sangue é chamada, e o diablerista é queimado. Esta votação não é uma ação, e não requer carta de ação política. Uma vez que não é uma ação, não pode ser bloqueada, e não podem ser usadas cartas de reação nem modificadores de ação. Fora isso, esta votação é tratada como qualquer outra.
Matusaléns lutam veementemente para dominar a sociedade vampírica, mas a muitos vampiros mais novos são relutantes em ceder aos desejos dos mais velhos. Os Matusaléns precisam aplicar seus recursos habilidosamente para convencer seus irmãos mais novos a atender seus comandos (muitas vezes sem nem ao menos perceber que estão sendo manipulados).
Sua fase de influência lhe permite dedicar um pouco de sua influência (medida por seu [pool]) para controlar os vampiros na sua região incontrolada. Esta fase também pode ser usada para mover novos vampiros de sua cripta para sua região incontrolada. As atividades conduzidas nesta fase são administradas através de um tipo de "ação de fase de influência" chamada transferência. Transferências, como ações de fase mestre, não são representadas por contadores e não podem ser guardadas para uso posterior.
Cada Matusalém normalmente recebe quatro transferências no começo de sua fase de influência, embora alguns efeitos possam mudar este montante. Para balancear a vantagem de começar, entretanto, os matusaléns não recebem toda sua porção de transferências durante os três primeiros turnos. O Matusalém que joga o primeiro turno recebe apenas uma transferência durante sua primeira fase de influência. O que joga o segundo turno recebe duas transferências no seu turno, e o Matusalém que joga o terceiro turno recebe três transferências. Daí por diante, cada Matusalém recebe o padrão de quatro transferências durante sua fase de influência.
Durante sua fase de influência, você pode gastar suas transferências das seguintes maneiras:
· Gastar uma transferências para mover um ponto de sangue de seu [pool] para um vampiro na sua região incontrolada.
· Gastar duas transferências para mover um ponto de sangue de um vampiro em sua região incontrolada para seu [pool].
· Gastar quatro transferências e um [pool] para mover um vampiro de sua cripta para sua região incontrolada (comprando a carta do topo, como sempre).
No final de sua fase de influência, quaisquer vampiros na sua região incontrolada cujo número de contadores de sangue iguale (ou exceda) sua capacidade se torna controlado. O vampiro é virado de face para cima e movido para a região ativa, desvirado. Os contadores de sangue são mantidos sobre ele para representar seu sangue (contadores em excesso são removidos imediatamente, como usual).
"Nora chega a sua fase de influência. Ela tem quatro transferências para gastar, mas apenas dois [pool]. Ela vê que já colocou oito contadores de sangue num vampiro com capacidade 10, e ela pensa que pode ganhar o jogo se trouxe-o para o jogo."
Entretanto, ela não pode usar os dois contadores no seu [pool] para colocá-lo em jogo porque isto a tiraria do jogo. Ela tem investido alguns contadores de sangue num vampiro com capacidade sete num turno anterior, então ela gasta dois das suas quatro transferências para pegar de volta um desses contadores e colocar de volta em seu [pool]. Ela tem agora três [pool] e duas transferências sobrando para gastar. Ela gasta as duas transferências movendo dois dos três contadores de sangue do seu [pool] para o vampiro com capacidade 10 e move o vampiro para a região ativa. "
Você pode descartar uma carta de sua mão e comprar outra de sua biblioteca para repô-la durante esta fase.
Quando um Matusalém perde todos os seus [pool counters], ele é removido do jogo. O jogo continua até que sobre apenas um Matusalém. Você ganha um ponto de vitória toda vez que o Matusalém que for sua presa for removido do jogo (não importando como ou por quem ele foi removido). Você recebe um ponto de vitória adicional se for o jogador que sobra por último. No final do jogo, ganha o jogador que tiver mais pontos de vitória, mesmo se ele tiver sido removido do jogo. Juntamente com um ponto de vitória, você ganha seis [pool] do banco de sangue quando sua presa é removida do jogo. Se você estiver jogando por aposta (vide Jogando por Aposta, seção 2.4), você ganha a aposta da presa também. Se você for o último jogador que sobrar, você mantém sua aposta.
EXCEÇÃO: Se um jogador for removido ao mesmo tempo que a presa dele, então aquele jogador recebe a aposta e o ponto de vitória, mas não os seis [pool].
Quando sua presa é removida, o próximo Matusalém a sua esquerda (a presa do Matusalém removido) torna-se sua nova presa.
"Richard, Steve, Justin e Jennifer estão sentados em sentido horário em uma mesa nesta ordem, eles estão jogando uma partida por aposta. Steve perde todo seu [pool] primeiro. Steve é a presa de Richard, então Richard ganha 6 [pool], um ponto de vitória e a carta de aposta de Steve. Justin é removido em seguida, por Richard. Uma vez que Justin é agora a presa de Richard, Richard ganha mais seis [pool], outro ponto de vitória e a carta de aposta de Justin. Agora Richard e Jennifer são os únicos que sobraram, então um é a presa do outro. Todo o sangue que Richard ganhou não é capaz de salvá-lo da derrota, e Jennifer ganha seis [pool], um ponto de vitória e a carta de aposta de Richard (mas não as duas que Richard ganhou dos outros jogadores). Como Jennifer não foi removida do jogo, ela ganha mais um ponto de vitória. O placar final é um empate entre Jennifer e Richard com dois pontos de vitória cada."
Se você já esvaziou sua biblioteca e começou seu turno com menos de uma mão completa, você tem a opção de retirar-se do jogo. Para exercer esta opção, você precisa anunciar sua intenção de retirar-se durante sua fase de desvirar. Para que a retirada de certo, você precisa satisfazer às seguintes condições:
· Nenhum de seus servos podem entrar em combate até sua próxima fase de desvirar;
· Nenhum de seus servos pode perder (ou gastar) nenhum sangue até sua próxima fase de desvirar;
· Você não pode perder (ou gastar) nenhum [pool] até sua próxima fase de desvirar.
Se na sua próxima fase de desvirar você tiver satisfeito estas condições, então você retirou-se com sucesso do jogo. A retirada falha se você perder um ponto de sangue ou [pool] que seja, mesmo se você ganhar o suficiente para repor o que perdeu.
Se você retirar-se com sucesso, você ganha um ponto de vitória além dos que já ganhou durante o jogo, e mantém sua aposta, se for o caso. Seu predador não ganha um ponto de vitória nem nenhum [pool] pela sua retirada.
Alguns dos vários clãs de vampiros se agruparam em seitas. Cada seita representa clãs com filosofias e objetivos parecidas. Cada seita tem seus próprios códigos de conduta e sua própria estrutura política (vide Títulos Vampíricos, seção 6.3.4).
Se um vampiro muda seu clã (por meio de Clan Impersonation, por exemplo) para um clã que pertence a outra seita (veja as listas nas próximas seções), ele muda sua seita de acordo.
Um vampiro precisa pertencer à seita apropriada para receber um título. Se um vampiro com um título mudar de clã ou seita para um clã ou seita inapropriada para seu título, ele perderá os benefícios de seu título até que seu clã ou seita mude apropriadamente. Se ele receber um novo título ou se seu título for contestado (vide Títulos Contestados, seção 4.2), ele imediatamente desiste do título anterior.
Uma das maiores seitas é a Camarilla, que é composta de sete clãs encontrados no [set] básico: Brujah, Gangrel, Malkaviano, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue, mais os Caitiff, que são tecnicamente sem clã. Estes vampiros tem "Camarilla" escrito no texto de suas cartas. Algumas cartas de vampiros de [sets] antigos não tem designação de seita. São todos vampiros da Camarilla.
Apenas vampiros da Camarilla podem se tornar primogênitos, príncipes, [justicars] ou membros do Círculo Interno. Além disso, os títulos de [justicar] de cada clã só pode ser dado a um vampiro do clã apropriado.
Somente vampiros da Camarilla podem usar a estrutura de poder da Camarilla representada por algumas cartas e ações. Para refletir isto, as cartas e ações que são relacionadas a esta estrutura de poder são restritas, além das restrições sobre títulos listadas acima.
Apenas vampiros da Camarilla podem chamar as seguintes votações: Justicar Retribution, Command of the Harpies, Masquerade Enforcement, a votação para queimar Elysium: The Arboretum e a votação para remover as habilidades conferidas a um Archon.
Só vampiros da Camarilla podem ser escolhidos nas votações de Archon e Camarilla Exemplary.
O Elysium: the Arboretum só pode ser usado para terminar um combate entre um vampiro da Camarilla que você controla e outro vampiro da Camarilla.
A outra grande seita é a Sabbat, que é composta de dez clãs: Lasombra, Tzimisce, Pander e os sete clãs antitribu (versões corrompidas dos clãs da Camarilla). Estes 10 clãs foram introduzidos na expansão The Sabbat tm. Estes vampiros tem o texto "Sabbat" em suas cartas.
Apenas vampiros da Sabbat podem se tornar bispos, arcebispos, [prisci] ou cardeais.
Os sete clãs antitribu são distintos de suas contrapartes na Camarilla, e vice-versa. Similarmente, se a seita de um vampiro muda, seu clã não muda automaticamente. Por exemplo, um Brujah antitribu que se torna Camarilla através de um Writ of Acceptance ainda é um Brujah antitribu, não um Brujah.
Outros clãs (introduzidos nas expansões Dark Sovereigns TM e Ancient Hearts TM) não estão filiados a nenhuma seita; eles são chamados independentes. Qualquer clã que não estiver listado como pertencente à Camarilla ou à Sabbat é independente. Estes vampiros são identificados simplesmente através do texto "Independente" <"Independent"> no texto da carta. Alguns vampiros de expansões antigas estão tem o texto "Não-Camarilla" <"Non-Camarilla"> no texto da carta. Estes vampiros são todos vampiros independentes. Vampiros independentes são tanto "Não-Camarilla" quanto "Não-Sabbat".
Página editada em 20 de março de 2005 por Agostinho (Prince of Jundiaí)