Vampire: The Eternal Struggle é um jogo de cartas colecionáveis no qual dois ou mais jogadores desempenham os papéis de vampiros antigos conhecidos como Matusaléns. Os Matusaléns são considerados lendas pelos vampiros mais novos. Estes vampiros pensam que têm seus próprios objetivos... mesmo quando são usados por um Matusalém para sabotar o influência de outro. No mundo todo, Matusaléns manipulam seus servos para frustrar os planos de outros Matusaléns, a mais tempo do que eles conseguem lembrar. Estas disputas eternas, as vezes discretas e sutis, as vezes abertas e espetaculares, são conhecidas coletivamente como a Jyhad.
Seu objetivo e destruir a influência dos Matusaléns rivais. O meio de fazer isto é usar sua influência para controlar vampiros mais jovens e usando estes vampiros tomar ações que reduzam a influência dos Matusaléns inimigos. A influência é representada por contadores de reserva
Embora este livro de regras descreva as regras do jogo de forma compreensiva, não se preocupe se você não decorar todas as regras de uma vez. Vampire: the Eternal Struggle é um jogo de estratégias complexas que são adquiridas com o tempo. Quando você aprender básico, jogue, e consulte quando tiver dúvidas. Se você tiver acesso à Internet, dê uma olhada no tutorial gráfico no endereço http://www.white-wolf.com/vtes/demo/ {em inglês}, que é uma boa demonstração dos procedimentos básicos do jogo, e não leva mais do que 10 minutos.
Termos Importantes no Jogo
1. Virar e Desvirar
2. Queimar
Equipamento Necessário
1. Cartas: Cada jogador precisará de dois baralhos: uma biblioteca e uma cripta. As cartas na sua cripta representam os vampiros que você espera controlar; elas têm ilustrações ovais dos vampiros na frente e um padrão de mármore marrom no verso. As cartas na sua biblioteca representam as coisas que seus que seus servos pretendem fazer ou usar; elas têm ilustrações retangulares na frente e padrão de mármore verde no verso. Cada jogador deve ter no mínimo 12 cartas na cripta e pelo menos 40 cartas na biblioteca. Os jogadores podem adicionar até 10 cartas na sua biblioteca para cada jogador na partida. Logo, numa partida com seis pessoas, cada jogador deve ter um mínimo de 40 e um máximo de 100 cartas na biblioteca. Não há limite máximo de cartas na cripta. Não há limite para o número de cópias da mesma carta que podem ser incluídas tanto na biblioteca quanto na cripta.
2. Contadores de Sangue: Contadores de sangue são uma parte [integral] do jogo. Cada jogador precisa de mais ou menos 40 contadores: 30 para sua reserva inicial e mais uns 10 extra para ajudar a preencher o banco de sangue comunitário (vide Banco de Sangue e a Vantagem, seção 2.2). Quando você queima um contador de sangue, ele é retornado para o banco de sangue. Contadores de sangue podem ser qualquer coisa, como moedas, pedras ou feijões. Métodos de manter a contagem através de itens únicos (como dados) são desencorajados, devido à freqüência com que os contadores são movidos de um lugar para outro.
3. A Vantagem: A Vantagem é um símbolo que mostra que seus servos conseguiram temporariamente te dar uma vantagem sobre os outros Matusaléns. Ela é dada ou passada para o jogador que conseguir sangrar com sucesso outro jogador (vide Sangrar, seção 6.1.1), e confere certas vantagens ao jogador que a controla (vide Fase de Desvirar, seção 4, e Ganhando Votos, seção 6.3.3). Escolha um objeto para representar a Vantagem. Qualquer objeto pequeno que se destaque na mesa, como uma moeda ou luva, servirá.
Suas cartas nunca mudam de dono permanentemente como resultado do jogo. No final do jogo, as cartas com as quais você começou a partida voltam para você. Se você for removido do jogo, todas as cartas que você controla são queimadas {tomar cuidado para não confundir com as cartas que você possui}. Quaisquer cartas dos seus oponentes que você controlar serão colocadas nas pilhas de cinzas dos respectivos donos (vide Termos Importantes, seção 1.1). Quaisquer cartas que pertençam a você mas estejam sob controle de outro jogador permanecerão em jogo até que o controlador seja removido. A única exceção a esta regra é a aposta opcional (vide Jogando por Aposta, seção 2.4): Cartas de aposta mudam de dono permanentemente.
Toda vez que uma carta contradizer as regras, a carta terá precedência.
As cartas de cripta (as com o verso marrom) tem um conjunto de elementos que descrevem o vampiro: seu nome, sua capacidade de armazenar sangue, clã, disciplinas (habilidades) e quaisquer habilidades especiais e/ou títulos que o vampiro tenha. Estes elementos estão descritos abaixo:
1. Nome: O nome do vampiro aparece no topo da carta. Cada vampiro é único, logo dois jogadores não podem controlar simultaneamente o mesmo vampiro. Um segundo Matusalém pode contestar o controle do vampiro (vide Cartas Contestadas, seção 4.1), o que significa que os Matusaléns estão lutando pelo controle dele.
2. Capacidade de Sangue: O número no círculo vermelho no canto inferior direito da carta é a capacidade do vampiro. Este número significa várias coisas ao mesmo tempo: a idade relativa do vampiro (quanto maior o número mais velho o vampiro), a quantidade de influência (em pontos de reserva) que um Matusalém precisa investir para controlá-lo e a capacidade máxima que o vampiro tem de curar-se ou jogar cartas (algumas cartas custam sangue para jogar).
3. Clã: Os vampiros pertencem a clãs, identificados pelo símbolo no canto superior esquerdo da carta. Na carta de referência incluída no seu [Starter Deck] há uma lista dos símbolos de clã. Algumas cartas de biblioteca requerem um membro de algum clã em particular para serem jogadas, enquanto outras afetam apenas vampiros de um clã particular. Estes clãs são agrupados em seitas (vide Seitas Vampíricas, seção 10).
4. Disciplinas: São poderes sobrenaturais que alguns vampiros possuem. As disciplinas que o vampiro possui são representadas pelo grupo de símbolos no canto inferior direito da carta. As disciplinas do vampiro é que determinam quais cartas de biblioteca ele pode jogar. Se uma carta de biblioteca requer uma disciplina (indicado pelo símbolo da disciplina no lado esquerdo da carta), então a carta só pode ser jogada por um vampiro que possua tal disciplina.
Um vampiro é dito mais velho que outro se tem capacidade maior, e mais novo se tem capacidade menor. Nenhum vampiro pode ter mais sangue que sua capacidade, se algum efeito põe no vampiro mais sangue do que ele pode comportar, o excesso deverá ser movido para o banco de sangue imediatamente.
Os contadores de sangue sobre um vampiro não controlado (vide Área de Jogo, seção 2.3) representam a quantidade de influência que foi investida nele. Quando o número de contadores sobre o vampiro for igual a sua capacidade no final da sua fase de influência, você deve mostrar o vampiro e colocá-lo na região ativa (vide Área de Jogo, seção 2.3). Ele mantém os contadores de sangue usados para influenciá-lo para usar como seu sangue (vide Fase de Influência, seção 7).
Os símbolos de disciplina pode estar na forma de um quadrado ou de um diamante. Os símbolos em forma de quadrado significam que o vampiro tem apenas o nível básico daquela disciplina; ele só pode usar o efeito básico (em fonte normal) descrito na carta. Os símbolos em diamantes significam que o vampiro possui a disciplina no nível superior e que o vampiro pode escolher se quer usar o efeito básico (em fonte normal) ou superior (em negrito) descritos na carta (mas não os dois).
Geral
1. Jogando Cartas: Existem dois tipos principais de cartas de biblioteca: cartas mestre e cartas servo. Cartas mestre são jogadas pelos Matusaléns; cartas servo são jogadas pelos servos (vampiros e aliados) que o Matusalém controla. Qualquer carta de biblioteca que não for explicitamente marcada como uma carta mestre é uma carta servo. Uma carta é jogada colocando-a com a face para cima sobre a área de jogo ou mostrando-a aos outros jogadores e colocando-a com a face para cima na pilha de cinzas. Qualquer pilha de cinzas pode ser examinada por qualquer jogador a qualquer hora.
2. Comprando Cartas: Toda vez que você joga uma carta de biblioteca da sua mão, você imediatamente compra outra de sua biblioteca para repô-la. Exceções a isto são cartas jogadas durante uma votação (vide A Votação, seção 6.3.2) e as que tiverem texto indicando que não devem ser repostas. Se sua biblioteca tiver acabado, você não compra para repor sua mão, mas continua a jogar. Se o tamanho de sua mão {o número de cartas que você pode ter na mão} for mudado por alguma carta em jogo, , você deve imediatamente comprar ou descartar para se adequar ao novo tamanho.
3. Requerimentos para Jogar Cartas: Cada carta de biblioteca tem símbolos do lado esquerdo que representam o tipo da carta (nas cartas servo), o clã ou disciplina (se for o caso) requerida para jogar a carta e o custo (se for o caso) de jogá-la. Algumas cartas podem ter outros requerimentos (como capacidade ou título) escritos no texto. Em geral, as cartas servo só podem ser jogadas por um servo que satisfaça os requerimentos descritos na carta, e as cartas mestre por um Matusalém que controle um servo que preencha os mesmos requisitos.
4. Unicidade: SE uma carta estiver identificada como "única" <"unique">, então somente uma cópia da carta pode esta em jogo por vez. Se outro Matusalém puser outra cópia da carta em jogo, as cópias serão contestadas (e estarão fora de jogo) até que todas exceto uma sejam cedidas (vide Cartas Contestadas, seção 4.1).
5. Alvos: Se uma carta for jogada em outra carta, ou seleciona ou escolhe ou de alguma forma tem outra carta como alvo, a carta alvo precisa estar controlada. Vampiros em torpor são alvos válidos, mas vampiros na região incontrolada e cartas contestadas não o são.
6. Seqüência: Se dois ou mais jogadores desejam usar uma carta ou efeito, o Matusalém agente tem a preferência. O jogador agente sempre tem a oportunidade de usar a próxima carta ou efeito. Então, depois de jogar um efeito, ele pode usar outro e outro. Quando ele tiver terminado, a oportunidade passa ao Matusalém defensor (no caso de ações diretas e combate), e então para o resto dos Matusaléns em sentido horário a partir do Matusalém agente. Note que se nenhuma carta ou efeito for usado por nenhum outro Matusalém, o Matusalém agente tem nova oportunidade de usar o próximo efeito.
Se do lado esquerdo da carta houver um símbolo de disciplina, ela só poderá ser usada por um vampiro que tenha a disciplina (apenas cartas servo tem esses símbolos).
Se do lado esquerdo de uma carta mestre houver um símbolo de clã, ela só poderá ser jogada por um Matusalém que controle um vampiro ativo daquele clã. Se for uma carta servo com um símbolo de clã, ela só poderá ser usada por um vampiro pertencente àquele clã.
Uma gota de sangue com um número no lado esquerdo da carta de biblioteca (no meio da lateral ou no canto inferior esquerdo) indica a quantidade de sangue ou pontos de reserva que precisam ser queimados como custo para jogar a carta. Se esse símbolo aparecer no meio da lateral, ele representa sangue que o vampiro precisa queimar. Se o símbolo estiver no canto inferior esquerdo, são pontos de reserva que o Matusalém tem que queimar.
Cartas Mestre
Os tipos de cartas mestre são as seguintes:
1. Localidades
2. Disciplinas: Uma carta de disciplina jogada em um vampiro controlado (mesmo se controlado por outro Matusalém) pode ensiná-lo uma nova disciplina (no nível básico) ou melhorar uma disciplina que ele já tiver (aumentando o nível da disciplina de básico para superior). A capacidade do vampiro também aumenta em um (o "+1" no círculo vermelho no canto inferior direito da carta indica isto), mas ele não automaticamente ganha o sangue para preencher a nova capacidade.
3. Fora-de-turno
4. Outras cartas mestre: Quaisquer cartas mestre não explicadas aqui tem seus efeitos descritos nelas próprias. Tais cartas mestre são descartadas quando jogadas a menos que a carta diga para colocá-la em jogo ou em outra carta.
Cartas mestre são cartas que você joga no seu papel como Matusalém. Cartas mestre tem sempre fundo cinza e a palavra "Mestre" <"Master"> em negrito no começo do texto. Existem dois tipos de cartas mestre: cartas fora-de-turno
Normalmente, uma carta mestre em jogo é controlada pelo Matusalém que a jogou, mesmo que ela tenha sido jogada em uma carta controlada por outro Matusalém.
Cartas Servo
Os tipos de cartas servo são os seguintes:
1. Ação e Ação Política: Os servos podem jogar cartas de ação para realizar ações diferentes das ações padrão (ações padrão são ações como caçar, que não requerem cartas). Apenas uma carta de ação pode ser jogada por ação; cartas de ação não podem ser usadas para modificar outras ações. A ação política é um tipo especial de ação usado para chamar votações. Elas também podem ser usadas durante votações para ganhar um voto (vide Política, seção 6.3).
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2. Modificadores de Ação: O servo agente pode usar estas cartas para modificar suas ações. Por exemplo, alguns modificadores de ação aumentam a furtividade do servo agente ou a quantidade de sangria ou dá votos. Um servo não podem usar um mesmo modificador de ação mais que uma vez durante uma ação.
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3. Aliados, equipamentos e lacaios: Estas cartas representam coisas que o servo pode colocar em jogo através de uma ação. Cada carta requer uma ação (um servo não pode colocar duas cartas de equipamento em jogo em uma só ação, por exemplo). Cartas de equipamento e lacaios são colocadas no servo que as está jogando (no servo agente), já aliados são colocados em jogo e ficam independentes do servo agente. Equipamentos e lacaios são queimados quando o servo em que eles estiverem for queimado.
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4. Cartas de Combate: Estas cartas são jogadas pelos servos enquanto estão em combate (vide Combate, seção 6.4)
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5. Cartas de Reação: Qualquer servo ativo e desvirado pode jogar uma carta de reação em resposta a uma ação tomada por um servo de outro Matusalém (os servos não podem reagir a ações tomadas por outros servos do seu próprio Matusalém). Um servo não podem usar uma mesma reação mais que uma vez durante uma ação. Usar uma carta de reação não vira o servo.
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Cartas servo são cartas que seus vampiros ou aliados (coletivamente chamados de "servos" <"minions"> jogam. Em muitos casos pode haver um símbolo de disciplina na carta servo, nestes casos, a carta só pode ser jogada por um vampiro que possua tal disciplina. Em outros pode ter um símbolo de clã; estas cartas só podem ser usadas por membros deste clã. A menos que a carta diga outra coisa, a carta servo é queimada depois que o servo a joga.
O padrão é que uma carta servo em jogo é controlada pelo Matusalém do servo em que ela está. Se uma carta servo está em jogo sozinha e não em outra carta controlada, então, por padrão, ela é controlada pelo Matusalém que a jogou.
CONTINUAR - 2a PARTEPágina editada em 20 de março de 2005 por Agostinho (Prince of Jundiaí)